소니의 야심작 FPS게임 ‘콘코드’ 실패 원인 분석하기

소니의 야심작 FPS게임 ‘콘코드’ 실패 원인 분석하기
소니의 멀티플레이어 히어로 슈터 ‘콘코드’ 실패 원인 분석하기

소니의 신작 멀티플레이어 히어로 슈터 게임 ‘콘코드(Concord)’가 게임 시장에서 예상 밖의 실패를 겪고 있습니다. 게임 출시 후 약 일주일이 지난 현재, 온라인에서의 관심은 플레이어들의 활발한 참여 때문이 아닌, 오히려 극도로 적은 플레이어 수로 인한 부정적인 이슈로 집중되고 있습니다. 이 글에서는 콘코드의 실패 원인에 대해 심도 있게 분석해보겠습니다.

1. 판매 부진의 신호: 낮은 동시 접속자 수

콘코드는 2024년 8월 23일 출시와 동시에 극도로 낮은 동시 접속자 수를 기록하며 우려를 자아냈습니다. Steam에서 처음으로 기록된 동시 접속자 수는 고작 697명이었으며, 이후에도 이 수치는 전혀 개선되지 않았습니다. 현재는 단 130명만이 이 게임을 플레이하고 있을 정도로 상황이 심각합니다. IGN이 이 게임에 7/10이라는 ‘좋음(Good)’ 평점을 부여했음에도 불구하고, 콘코드는 그 잠재력을 전혀 발휘하지 못하고 있습니다.

이러한 낮은 접속자 수는 게임의 초기 판매 실적이 매우 저조하다는 것을 시사합니다. 게임의 동시 접속자 수는 게임의 성공 여부를 가늠하는 중요한 지표 중 하나로, 이는 게임이 실제로 얼마나 많은 인기를 끌고 있는지를 보여줍니다. 따라서 콘코드의 낮은 접속자 수는 그 자체로도 상당히 부정적인 신호로 작용합니다.

 

2. 왜 콘코드는 실패했는가?

대형 게임이 실패하는 데에는 다양한 원인들이 작용합니다. 그러나 콘코드의 경우, 여러 전문가들은 공통적으로 몇 가지 주요 문제를 지적하고 있습니다. 가장 큰 문제는 마케팅 부족, 높은 가격 정책, 그리고 포화된 장르에서의 차별성 부족이었습니다.

2.1 마케팅의 실패

콘코드는 소니의 첫 파티 게임으로 기대를 모았지만, 출시 전부터 게임에 대한 인지도가 낮았습니다. Circana의 분석가 Mat Piscatella에 따르면, “비디오 게임 플레이어들 사이에서 낮은 인지도와 구매 의도가 게임의 사전 출시 모멘텀을 크게 훼손했다”고 합니다. Ampere Analysis의 Piers Harding-Rolls 역시 “콘코드는 트레일러와 일부 게임 플레이 영상이 공개되었으나, 전반적인 사전 홍보가 제한적이었다”며, 마케팅 부족이 게임의 실패에 큰 영향을 미쳤다고 지적했습니다.

마케팅은 새로운 IP의 성공 여부를 결정짓는 중요한 요소입니다. 특히, 이미 포화된 시장에서는 게임의 독창성을 강조하고, 소비자들의 관심을 끌어내는 것이 매우 중요합니다. 그러나 콘코드는 이 부분에서 부족함을 보였습니다. 게임의 출시가 다가옴에도 불구하고, 콘코드는 게임 커뮤니티 내에서 충분한 인지도를 얻지 못했고, 이는 판매 부진으로 이어졌습니다.

2.2 높은 가격 정책

콘코드는 40달러의 가격으로 출시되었습니다. 이는 경쟁작들이 대부분 무료로 제공되는 상황에서 매우 높은 가격으로 인식되었습니다. Simon Carless는 “콘코드는 고급 기술을 요구하는 멀티플레이어 슈터로, 많은 플레이어들이 자신이 선호하는 게임을 바꾸기 위해선 친구들이 함께 이동해야 한다는 부담을 느끼게 된다”고 설명했습니다. 이러한 상황에서 콘코드의 높은 가격은 플레이어들이 쉽게 게임을 시도해 볼 수 없게 만드는 장애물로 작용했습니다.

현재 멀티플레이어 슈터 시장에서는 무료로 즐길 수 있는 게임들이 넘쳐나고 있습니다. 이러한 상황에서 콘코드의 40달러 가격 책정은 플레이어들에게 큰 진입 장벽으로 작용했습니다. 많은 플레이어들은 새로운 게임에 돈을 투자하기 전에 친구들과 함께 플레이할 수 있는지, 게임의 질이 가격에 부합하는지를 판단하게 됩니다. 하지만 콘코드는 이러한 부분에서 큰 매력을 어필하지 못했습니다.

2.3 차별성 부족

콘코드는 개발 당시 소니가 멀티플레이어 슈터 장르가 유행할 것으로 예상하고 투자한 프로젝트였습니다. 그러나 이미 시장에는 ‘오버워치’, ‘에이펙스 레전드’, ‘발로란트’ 등 강력한 경쟁작들이 자리잡고 있었습니다. Harding-Rolls는 “콘코드의 총격전은 오버워치 2와 가장 유사하며, 전체적인 히어로 슈터 시장은 이미 매우 잘 제공되고 있는 상태”라고 평가했습니다.

즉, 콘코드는 독창적인 요소를 가지고 있지 않았습니다. 게임 플레이는 이미 잘 알려진 게임들과 유사하며, 그로 인해 플레이어들은 굳이 새로운 게임에 돈을 지불할 이유를 느끼지 못했습니다. 게임이 성공하려면 플레이어들에게 새로운 경험을 제공하거나, 기존의 경험을 혁신적으로 개선해야 하지만, 콘코드는 이러한 기대를 충족시키지 못했습니다.

 

화제의 대작, 검은 신화 오공과 맞물린 콘코드 출시일
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3. 출시 타이밍의 문제

콘코드는 2024년 8월 23일에 출시되었으나, 이는 ‘블랙 미스: 우콩(Black Myth: Wukong)’이라는 대작 게임의 출시와 시기가 겹쳤습니다. 두 게임은 장르적으로는 다르지만, 블랙 미스: 우콩의 강력한 마케팅과 기대감 속에서 콘코드는 빛을 잃게 되었습니다.

출시 타이밍은 게임의 성공에 중요한 요소 중 하나입니다. 특히, 대형 게임들이 같은 시기에 출시될 경우, 상대적으로 덜 주목받는 게임은 큰 타격을 입을 수 있습니다. 콘코드는 블랙 미스: 우콩과 같은 시기에 출시되며, 그로 인해 상대적으로 관심을 덜 받게 되었습니다.

 

4. 라이브 서비스 게임의 어려움

라이브 서비스 게임은 높은 실패율을 보이고 있으며, 콘코드는 그 위험성을 여실히 보여주는 사례로 남게 되었습니다. Liam Deane은 “라이브 서비스 게임은 네트워크 효과에 의존하는데, 플레이어 수가 적으면 게임이 아예 성립되지 않는 상황이 발생할 수 있다”고 말했습니다. 결국, 이러한 게임들은 성공할 경우 막대한 수익을 올릴 수 있지만, 실패하면 큰 손실을 초래할 위험이 큽니다.

라이브 서비스 게임의 성공 여부는 초기 플레이어 수에 크게 좌우됩니다. 플레이어 수가 충분하지 않으면, 게임 내에서 멀티플레이어 경험을 즐기는 것이 불가능해지며, 이는 결국 게임의 몰락으로 이어질 수 있습니다. 콘코드는 이러한 위험을 극복하지 못했습니다.

 

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5. 소니와 라이브 서비스의 미래

콘코드의 실패가 소니의 라이브 서비스 전략에 대한 의문을 제기하긴 했지만, 분석가들은 소니가 여전히 라이브 서비스에 대한 도전을 계속할 것이라고 예측합니다. Helldivers 2가 큰 성공을 거둔 사례처럼, 소니는 여전히 라이브 서비스에서 성공을 노리고 있으며, 일부 자원을 더 성공적인 전략으로 재분배할 가능성도 있습니다.

라이브 서비스 게임은 성공할 경우 막대한 수익을 가져올 수 있는 반면, 실패할 경우 큰 손실을 초래할 수 있는 높은 위험을 동반합니다. 그러나 이러한 위험에도 불구하고, 소니는 라이브 서비스 게임이 가져올 수 있는 잠재적인 이익을 포기하지 않을 것으로 보입니다.

 

콘코드 흥행 실패 결론

콘코드의 실패는 대형 게임이 어떻게 실패할 수 있는지를 보여주는 교과서적인 사례입니다. 소니는 콘코드를 마케팅에 충분히 투자하지 않았고, 과도한 가격 정책을 유지했으며, 차별화된 요소를 제공하지 못했습니다. 이로 인해, 이미 포화된 히어로 슈터 장르에서 콘코드는 빛을 발하지 못했습니다.

앞으로 소니가 어떤 방향으로 나아갈지는 두고 볼 일이지만, 이번 사건은 라이브 서비스 게임의 위험성과 그에 따른 전략적 중요성을 재고하게 만드는 계기가 될 것입니다. 콘코드의 실패는 소니뿐만 아니라 게임 산업 전반에 걸쳐 중요한 교훈을 남길 것입니다.

플레이스테이션 콘코드 공식 사이트 바로가기(클릭)

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